『アート・オブ・コンクエスト』のバトルで勝つためには「英雄の能力」「スキルの選択」そしてなによりも「陣形全体の総合値」が決め手となります。
ぶっちゃけ、どんな陣形を組もうが「総合値」を高くすれば勝てることは間違いありません。
英雄と兵士を沢山並べて総合値で圧倒すれば、味方の負傷者を出さずに圧勝することも可能ですからね。
でも、兵士を沢山並べるには英雄の出撃数も増やさないといけません。
そして、英雄を沢山並べ続けるにはスタミナの消費もともないます。
ですので、長期的なスパンで考えた場合、
英雄のスタミナを無駄遣いしないで効率良く勝つ方法を知ることが、戦略的にも重要だと僕は思うのです。

というわけで、今回の記事は「どの兵士を置けば効率よく勝てるのか」を知るために陣形の検証をしていきます。
同じ条件でバトルをすることで「兵士の特徴」「兵士の苦手な相手」などが見えてくるかもしれませんからね。
『アート・オブ・コンクエスト』の戦術を研究して、効率よく勝ち続けたいという方は是非ご覧くださいね。
検証方法の説明

今回の検証では人間族の「剣士」「スピアーマン」「アーチャー」「騎兵」を使用して、それぞれのバトル結果を比較していきます。
検証するうえでのルールはこちらとなります。
■兵士の能力だけを比較できるように出撃する英雄はアヴァロン1体のみ(兵士は3ユニット)
■アヴァロンは防御モードになるように後方に置いて出来る限り戦闘に参加しないようする
■兵士本来の特徴を知るために使用するのはブロンズ部隊のみ
■アヴァロンのスキルは一切使用しない
どんな結果となるのか、僕も楽しみながら検証してみました。
剣士

まずは「剣士」から見ていきます。
人間族の接近戦兵科。
防御力に優れ、戦場では中核となる力がある。
僕の中ではいまいち使いどころがはっきりとしない存在だった「剣士兵」
敵に回ったときはどんな特徴があるのかを知ることが出来れば収穫です。
剣士VS剣士
剣士同士のバトルです。
同じタイプだからなのか序盤は拮抗した状態が続きました。
敵の攻撃を食い止めるという意味では効果的な使い方が出来そうです。
【結果】勝利、残り35秒
重症:3、死亡:1
スピアーマンVS剣士
次はスピアーマンで勝負します。
序盤は剣士戦と同じように拮抗した状態が続きます。
ただ、剣士のときよりも攻勢にでるまでの展開が少しだけ遅いです。
今回の検証では「剣士はレベルⅥ」「スピアーマンはレベルⅦ」とレベルを揃えることができなかったのですが、レベルが上でこの結果ということは、対剣士に限ってはスピアーマンのほうが分が悪いといえますね。
【結果】勝利:残り7秒
重症:10、死亡:4
アーチャーVS剣士
接近戦には向いていないアーチャーです。
単体ではきついかなと予想していましたが、接近戦に持ち込まれる前に攻め倒すという展開になりました。
見事な攻撃力を見せて現時点では最短での勝利となりましたが、防御力の弱さはどうにもならず重傷者、死亡者数が大幅に増えてしまいました。
【結果】勝利:残り47秒
重症:23、死亡:9人
騎兵VS剣士
最後は騎兵です。
スピアーマンには滅法弱い騎兵部隊が剣士にはどんな戦いを見せるのか個人的には注目の一戦です。
まずはファーストコンタクトの勢いで最前列の相手をぶっ飛ばします。
その後も勢いは衰えず、最速での勝利で負傷者もゼロという素晴らしい勝利です
【結果】勝利:残り1分3秒
重症:0、死亡:0
VS剣士まとめ
今回の検証結果だけを見ると、前列に騎兵、後方にアーチャーが剣士相手には有効な戦術となりそうです。
もしくは、剣士の防御力で壁を作り、後方からアーチャーが支援する戦術も良さそうですね。
スピアーマン

次は長い槍での攻撃で大型ユニットへの攻撃を得意とするスピアーマン。
人間族の接近戦兵科。攻守のバランスが良く、大型、巨大ユニットとの戦いに優れている。
「長槍」大型ユニット、巨大ユニットに対して大量の追加ダメージを与える。また大型ユニットからの攻撃を30%減少させ、騎兵の突撃に反撃する。
スピアーマンといえば「対騎兵」です。
説明にもあるように騎兵の突撃に対しては滅法強い印象がありますからね。
でも、他の兵士にはどんな戦い方をするのかはイメージしにくい兵士ですので、詳しく検証していきます。
剣士VSスピアーマン
まずは剣士です。
前回の「スピアーマンVS剣士」では同じタイプながらも若干「剣士有利」な展開を見せたこの組み合わせ。
残り1秒までもつれ込む接戦を制して、なんとか剣士が勝利しました。
同じようなタイプ同士での戦いとなりますが、やはり剣士が有利のようです。
【結果】勝利:残り1秒
重症:10、死亡:4
スピアーマンVSスピアーマン
次はスピアーマン同士の戦い。
予想通り拮抗した展開は最後まで決着がつかずタイムオーバーとなってしまいました。
味方の負傷者はいないようでしたので、あと10分ぐらい延長戦があれば勝利できたかもしれません。
【結果】タイムオーバー
アーチャーVSスピアーマン
アーチャーでスピアーマンを迎え撃つ一戦。
どんな展開になるのか全く予想がつきません。
剣士とは異なり、少し距離を置いた攻撃を仕掛けてくるスピアーマンに対して、林の中から攻めまくるアーチャー。
中盤から押されまくり、アヴァロンを巻き込んだ敗色濃厚な展開からまさかの逆転勝利となりました。
ただ、アヴァロンがいなければ負けていたと思われますので、なんともいえない一戦ですね。
【結果】勝利:残り13秒
重症:33、死亡:14
騎兵VSスピアーマン
スピアーマンを大の苦手とする騎兵部隊で迎え撃つ一戦。
予想通り、まったく見せ場を作れずに撤退となってしまいました。
スピアーマン軍団に囲まれて何も出来ないアヴァロンが悲しいです。
【結果】敗北
VSスピアーマンまとめ
スピアーマンに騎兵は最悪の結果となりますので、強いていえば「剣士で壁を作り、後方からアーチャー」かなという印象です。
もしくは、スピアーマンには数(総合値)で圧倒するのが良いのかもです。
騎兵

次はスピードを生かした機動力と勢いにのった攻撃を得意とする騎兵です。
人間族軍隊の中核となる力を持つ。戦闘力は一般ユニットとは比べ物にならないほどで、正面から敵の防衛ラインを突破するのに向いてる。
スピアーマンという天敵がいるのは言うまでもありませんが、他の兵士とのパワーバランスがどうなっているのか、実際のところは詳しく知りませんでしたので検証していきます。
剣士VS騎兵
騎兵の高い位置からの攻撃をもろに受け続ける剣士達。
リーチが短い剣士の攻撃は馬に乗った騎兵には届かないようで、ひたすら攻撃される剣士と剣士の亡骸が悲しいです。
良いところは何も見せられず、アヴァロンまでやられて敗北です。
【結果】敗北:残り36秒
スピアーマンVS騎兵
騎兵の天敵、スピアーマンで迎え撃ちます。
まさに秒殺ともいえる圧倒的な勝利です。
スピアーマンを並べた敵には、決して騎兵をぶつけないようにしましょう。
【結果】圧倒的勝利:残り1分23秒
重症:0、死亡:0
アーチャーVS騎兵
スピアーマンに醜態をさらした騎兵にアーチャー軍団をぶつけてみます。
アーチャーの飛び道具で騎兵の突進を止められるのか少しだけ期待をしましたが・・・
爽快感さえ感じるほどの敗北です。
吹っ飛ばされるアーチャーを見るのは辛いですが、この細かい描写も「アート・オブ・コンクエスト」の魅力ですね。
【結果】圧倒的敗北:(途中で録画を止めてしまいました)
騎兵VS騎兵
得意、不得意がはっきりとしている騎兵軍団にこちらも騎兵をぶつけてみます。
どんな展開になるのか予想がつかなかったこの勝負。
正面からぶつかっての膠着状態が続きましたが、最後はレベルの差で勝利した感じですね。
【結果】勝利:残り57秒
重症:1、死亡:0
騎兵まとめ
スピード、破壊力は他の兵士を圧倒していた騎兵軍団。(対スピアーマン以外)
相手にスピアーマンがいないときは、前列に騎兵を並べることで有利な展開が作れそうですね。
騎手アーチャー

次は騎手アーチャー。
戦場の幽霊。倒された戦機を探している。
という説明ですが、これは言葉を間違えているのか少し違和感のある説明ですね。
それはさておき、馬に乗ったアーチャーがどんな攻撃をしてくるのか見ていきます。
剣士VS騎手アーチャー
「馬に乗った機動力をいかした攻撃」という意味では騎兵と同じスタイルですが、攻撃方法はまったく異なりました。
騎兵のように正面から突撃するのではなく、距離を取って相手を囲むように移動しながら弓を放つ攻撃を仕掛けてくる騎手アーチャー。
剣士のスピードでは追いつくことさえままならず何も出来ずに敗北です。
【結果】敗北:残り1分3秒
スピアーマンVS騎手アーチャー
次は騎兵の天敵スピアーマンでの勝負です。
騎兵を圧倒したように騎手アーチャーにも勝つことが出来るのか、同じ騎馬兵でもタイプが異なる相手ですので予想がつきませんでした。
しかし、こちらでも圧倒的勝利をおさめることができました。
剣士のときと同じように囲み戦術で攻撃をしてくる騎手アーチャーに対して、長槍をいかしたリーチのある攻撃で次々と騎手アーチャーを倒していくスピアーマン。
スピアーマンは馬には滅法強いということがわかりますね。
【結果】勝利:残り45秒
重症:0、死亡:0
アーチャーVS騎手アーチャー
次は同じ弓使いのアーチャーVS騎手アーチャーという興味深い一戦。
防御力のないアーチャーではやられまくるのかなと予想していましたが、遠距離攻撃同士なら機動力が裏目にでるようでアーチャーの勝利で終わりました。
ただ、防御力の低さから重症、死亡数は多いです。
【結果】勝利:残り1分6秒
重症:35、死亡:16
騎兵VS騎手アーチャー
次は騎兵を騎手アーチャーにぶつけてみます。
機動力と突破力をいかした騎兵の攻撃が同じ騎馬兵にどこまで通用するのか注目の一戦。
結果は逃げ惑う騎手アーチャーを抜群の機動力で追い詰め、騎兵の圧勝となりました。
【結果】勝利:残り1分3秒
重症:0、死亡:0
騎手アーチャーまとめ
とりあえず馬に乗っている相手にはスピアーマンをぶつけておけば安泰のようです。
スコーピオン

ここからは人間族以外の相手との戦いを検証していきます。
まずは序盤の難敵スコーピオンです。
リッチ族の中核となる力、攻撃力とHPが高く、戦場では正面から迎え撃つ主戦力に向いている。
リッチ族は使ったことがないので、どんな特徴があるのか曖昧だったスコーピオン。
じっくりと特徴を見ていきます。
剣士VSスコーピオン
剣士のレベルはⅦ、スコーピオンはⅣとレベルの差がある相手でしたので検証にならないかなと思ったのですが、アヴァロンを巻き込んでの辛勝という結果となりました。
重症、死亡者も多く、同レベルでしたら結果は異なっていたと予想されます。
やはり、人間族にとってリッチ族は分が悪いようですね。
【結果】勝利:残り15秒
重症:42、死亡:17
スピアーマンVSスコーピオン
次はレベルⅧのスピアーマンをぶつけてみます。
剣士はⅦ、スピアーマンはⅧとレベルはひとつだけ上ですが、レベルの違いだけでは片付けられないぐらいスピアーマンの強さを感じる一戦となりました。
同じ人間族でもこれだけの違いが出るのは意外でしたね。
【結果】勝利:残り1分16秒
重症:0、死亡:0
アーチャーVSスコーピオン
次はアーチャーです。
防御力の弱さを攻撃力でカバーできるのか予想が難しい一戦でしたがアーチャーの勝利です。
打たれ弱いアーチャーですが、それほど重症者も出ておりません。
説明にもあるようにスコーピオンは「迎え撃つのは得意」でも「攻めるのは苦手」なのかもしれません。
【結果】勝利:残り1分8秒
重症:6、死亡:1
騎兵VSスコーピオン
迎え撃つのが得意なスコーピオンに正面突破が得意な騎兵をぶつけてみます。
騎兵の突撃をものともせず膠着状態がつづきましたが、最後は攻撃力とレベルの差で騎兵の勝利となりました。
ただ、騎兵の猛攻を食い止められた印象もありますので、同じレベルでもう一度見てみたい一戦です。
【結果】勝利:残り57秒
重症:0、死亡:0
スコーピオンまとめ
レベルの差がありましたので検証としては不十分な結果となりましたが、それでもスコーピオンには剣士をぶつけない方が良いんだなという印象が残る結果となりました。
妖精

次は妖精族の中からフェアリーアーチャーです。
妖精族の兵科。遅く飛ぶ矢で攻撃し、敵の邪魔をする。行動は素早い。
自分の位置をコントロールでき、敵ユニットが自分に近づきにくくして、戦場での生存率を大幅に上げる。
同時に大型単位と巨大単位へのダメージを増加させる。
出撃前のかけ声がなんと言っているのかいつも気になる妖精族。
どんな戦いになるのか見ていきます。
剣士VS妖精
線を引くような遅い弓矢の集中砲火を受ける剣士達。
接近戦に持ち込むために近づいていきますが、追い詰める前にやられてしまいました。
何も見せ場は作れずの敗北です。
【結果】敗北
スピアーマンVS妖精
リーチの長さをいかした攻撃が持ち味のスピアーマンで迎え撃ちます。
剣士のときよりも押している展開にも見えましたが、最後は数で負けた印象です。
同じ数のスピアーマンを並べれば互角の戦いになったかもしれません。
【結果】敗北
アーチャーVS妖精
アーチャー同士の一戦。
お互い距離をとっての乱打戦になりましたが、最後は数とレベルで敗北です。
同じレベル、同じ数でもう一度試してみたいです。
【結果】敗北
騎兵VS妖精
最後の砦、騎兵にかけるしかありません。
騎兵の突進でふきとばされる妖精達を見たときは「勝てる!」と思いましたが、妖精軍団の援護射撃をまともに受けつづけ、最後は数に負けた印象です。
【結果】敗北
妖精まとめ
騎兵とスピアーマンは頑張っていましたので、騎兵の突進で吹き飛ばして、中盤にスピアーマン、後方にアーチャーを置くのが効果的かなと思いました。
スケルトン戦士

次はリッチ族のスケルトン戦士。人間族でいえば剣士タイプになりますね。
リッチ族の接近戦兵科。コストは低いが数が多く、敵の正面を攻撃するのに向いている。
リッチ族は士気の影響を受けないという特徴がありますので、そのことがどこまで影響するのか見ていきます。
剣士VSスケルトン戦士
まずは同じタイプの剣士から。
わらわらと攻め込んでくるスケルトン戦士軍団に囲まれ、防戦一方でじわじわと追い詰められる剣士達。
士気が上がることも下がることもないスケルトン軍団の攻撃を受け続け、最後はアヴァロンもろとも敗北です。
【結果】敗北
スピアーマンVSスケルトン戦士
剣士のときと同じような展開になりますが、リーチの長い攻撃でスケルトン軍団を近づけさせないスピアーマン。
押されながらも耐え続け、最後まで決着はつかずのタイムアップです。
スピアーマンは盾としては機能しそうです。
【結果】タイムアップ
アーチャーVSスケルトン戦士
至近距離までつめられる前に倒せるかが勝負のアーチャーで迎え撃ちます。
士気の影響を受けずに前進してくるスケルトン兵士に追い詰められ、接近戦の弱さで敗北です。
【結果】敗北
騎兵VSスケルトン戦士
最初の突撃から勢いを感じる騎兵軍団。
その後も次々とスケルトン兵士を倒し続け、勝利のパターンかと思われましたが、士気の影響を受けないスケルトン戦士には「撤退」の二文字はなく、最後は数で形勢を逆転されてしまいました。
【結果】敗北
スケルトン戦士まとめ
騎兵を並べるのが有効だ感じましたが、士気が下がらないリッチ族を相手にするときは、それなりの数を揃える必要がありそうです。
アライグマモンク

次はアライグマ族のアライグマモンクとの戦い。
どんな特徴があるのかまったくわからないアライグマ族との戦いは楽しみです。
アライグマ族の拳士は一族の格闘家で、戦場での勝敗を左右する。
剣士VSアライグマモンク
まずは剣士との一戦です。
真正面からぶつかり合う剣士とアライグマモンク。
ほぼ互角にも見える戦いは士気の上がった剣士の活躍で見事勝利を掴みました。
真っ向勝負なら剣士は強いです。
【結果】勝利:残り31秒
重症:2、死亡:0
スピアーマンVSアライグマモンク
剣士よりもレベルが1つ高いスピアーマンなら勝てると予想したこの勝負。
長槍を使った攻撃はアライグマモンクには効果的ではないらしく長期戦となってしまいました。
士気が上がったスピアーマンの攻撃をものともせずに攻めてくるアライグマモンク。
最後まで決着はつかずのタイムアウトとなりました。
この結果は予想外です。
【結果】タイムアウト
アーチャーVSアライグマモンク
勝敗が読みにくいアライグマモンクにアーチャーをぶつけてみます。
アライグマモンクの攻撃力はそれほどないようで、接近されても耐えるアーチャー。
お互い負傷者を出し続けたこの勝負、かろうじてアーチャーの勝利となりました。
【結果】勝利
重症:34、死亡:15
騎兵VSアライグマモンク
特徴がつかみにくいアライグマモンクに騎兵ではどうなるのか見ていきます。
クリティカルヒットが決まりまくり騎兵の攻撃。
時間はかかりましたが、負傷者も出さずに勝利となりました。
【結果】勝利:残り55秒
重症:0、死亡:0
アライグマモンクまとめ
他の種族とは異なる特徴をみせたアライグマ族。
剣士と騎兵の組み合わせにアーチャーの援護射撃が有効なようです。
骨法師

最後はリッチ族のアーチャーともいえる骨法師です。
攻城したときにこいつらがいるとやっかいなイメージがありますので個人的には苦手意識です。
リッチ族の遠距離戦兵科。遠距離能力の攻撃に優れているが、防御力は非常に弱い。
いかに接近戦に持ち込めるかが勝負の分かれ道となりそうです。
剣士VS骨法師
まずは接近戦が得意な剣士です。
猛攻を受けながらも接近戦に持ち込もうとする剣士ですが、骨法師の攻撃が凄まじく、頑張りましたが敗北です。
【結果】敗北
スピアーマンVS骨法師
次はスピアーマン。長槍での攻撃がどこまで通用するのか見ていきます。
持ち前の防御力で骨法師をじわじわと追い詰めましたが、残念ながら敗北です。
もう少しのところまでいけたので惜しいです。
【結果】敗北
アーチャーVS骨法師
遠距離攻撃同士のアーチャーとの一戦。
防御力の低さでは骨法師に負けないアーチャーですので、何も出来ずに敗北です。
【結果】敗北
騎兵VS骨法師
接近戦に持ち込んでしまえば勝機がありそうですので、騎兵の機動力とスピードに期待をしたこの勝負。
序盤は勢いで押していましたが、数にはかなわず惨敗となってしまいました。
【結果】敗北
骨法師まとめ
骨法師の長距離攻撃を止めることが出来なかった今回の戦い。
剣士、スピアーマン、騎兵を並べて、数で圧倒するしか打つ手は無さそうです。
まとめ

今回は『アート・オブ・コンクエスト』の陣形の検証をしてみました。
冒頭でも書いたように「総合値の差」がバトルの決め手となるのは間違いありませんが、今回の検証記事でわかったように配置する兵士によって結果は大きく異なってきます。
ですので、どうせやるなら総合値だけを上げるのではなく、陣形を考えて効率よく、そして戦略的に陣形を組むことは長いスパンで考えるとメリットが多くなるかと思います。
実際にはシルバー部隊、ゴールド部隊もありますし、敵の陣形も混成部隊がほとんどではありますが、どんな組み合わせで陣形を組んでいくかの参考に少しでもなれば嬉しいです。
また、今回の検証をすることで改めて気付いたことがあります。
キャラクターによってパワーバランスの差があるゲームアプリは珍しくありませんが、『アート・オブ・コンクエスト』のように
倒されるときの動きまで細かく設定されているゲームアプリは滅多にないと思います。

この細かいところまでこだわり抜いた作りが、このゲームの魅力であり、奥深さにつながるんだなと思いましたね。
まだまだわからないことだらけの『アート・オブ・コンクエスト』ですが、今後もまだまだ楽しめそうです♪
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